Samstag, 15. Januar 2011

Let's Play

In einem meiner letzten Postings habe ich meine Vorstellung von einer Welt geäußert, in der Maschinen automatisch die Dinge tun, die heutzutage von Menschen erledigt werden.

Ich habe nicht gewußt wie nahe ich mit meinen Gedanken an der Gedankenwelt meines Chefs bin. Über Weihnachten kam eine Mail, in der er nach dem "Ganzen" unserer Abteilung fragte, was nichts anderes ist, als die Frage nach einem übergeordneten Ziel. Da hätte meine Idee von Vollautomatisierung gut gepasst.

Ich habe mir auch schonmal Gedanken über den gesellschaftlichen Aspekt gemacht, welche Bedingungen wohl erfüllt sein müssten, damit sichergestellt ist, dass eine Regierung immer nur im Sinne ihres Volkes agiert. Allerdings hatten diese Ideen am Ende lücken und alles in allem war das Ergebnis nicht so befriedigend.

Zwei gesellschaftliche Aspekte: Der Grad des Fortschritts und das Handeln zum Wohl eines Volkes....

Jetzt möchte ich diese Gedanken weiter führen. Ich denke neu darüber nach und versuche einmal, das Ergebnis in einem Spiel zu platzieren und für andere Menschen erlebbar zu machen. Menschen spielen gern, weil sie da am Ende so schön belohnt werden ;-)

Also hier ist mein Spiel. Ich habe noch keinen Titel dafür, aber die Spielidee soll auf den folgenden Zeilen skizziert werden. Es handelt sich um so etwas wie eine Wirtschaftssimulation. .oO( Ich hätte nie gedacht, dass _ich_ so eine Idee haben könnte, da ich als passionierter Shooterzocker und RPG-Held Wirtschaftssimulationen gegenüber eher skeptisch eingestellt bin. )Oo.

Das Szenario:

Die Welt im 21. Jahrhundert. In 50 Jahren oder so. Oder nein: Die Welt in einer fiktiven Gegenwart. Menschen sind damit beschäftigt, ihr Leben zu verbessern und nicht damit, sich gegenseitig mit Krieg zu überziehen. Es herrscht im allgemeinen die Auffassung, dass es Menschen besser geht, wenn sie zufrieden sind. Leider ist dieser Zustand noch nicht überall erreicht. Da wo er bereits zu einem gewissen Grad vorherrscht, strebt man trotzdem weiterhin nach der Verbesserung der aktuellen Situation. In den Regionen, in denen er noch nicht erreicht wurde, wird aber nicht rebelliert, sondern die dort lebenden Völker sind zu der Einsicht gekommen, dass es besser ist, sich mit der Verbesserung der eigenen Situation zu beschäftigen, als in Kriegerischen Auseinandersetzungen Besitz zu erlangen.

Damit all dies funktionieren kann, herrscht absolute Solidarität in der Welt. Völker, die noch keinen Besitz haben, können sich von anderen etwas ausleihen, um mit den so gewonnenen Resourcen für sich selbst ein besseres Leben zu schaffen. Haben sie einen Grad der Zufriedenheit erreicht, der sie die Anleihen zurückzahlen lässt, dann tun sie dies auch bereitwillig. Sollten andere Völker nicht in der Lage sein, Anleihen - die im übrigen nur als Sachanleihen und nie als Geld existieren - zu geben, dann löst auch dies keine kriegerische Auseinandersetzung aus. Denn genauso, wie in der Welt absolute Solidarität herrscht, so herrscht auch absolutes Verständnis. Völker, die keine Anleihen bekommen konnten, fangen ganz am Anfang an - mit allen Folgen, die sich daraus ableiten. Es dauert lange. Es ist hart und möglicherweise kann man von dieser Basis aus nicht den Zufriedenheitsgrad erreichen, den man mit Hilfe der Anleihen anderer Völker hätte erreichen können.

Wenn ein Volk jedoch einen Zufriedenheitsgrad erreicht hat, der dafür sorgt, dass es soviel produzieren kann, dass es auch anderen Völkern helfen kann, ohne dabei selbst in die Situation zu geraten, Hilfe zu benötigen, dann wird es sich in der Welt umtun und Völkern, die z.B. keine Anleihen bekommen konnten, selbstverständlich helfen, um so auch den Zufriedenheitsgrad dieser Völker zu erhöhen.

Es gibt keine Religionen, denn in der Vergangenheit hat man erfahren, dass Religionen kriegerische Auseinandersetzungen nach sich ziehen. Dies will man nie wieder riskieren.

Jetzt kann man fragen: Ok, und was ist jetzt das Spiel? Kommt noch.

Um nun ein Volk in dieser fiktiven Gegenwart immer zufriedener zu machen, muss es sich weiter entwickeln. Dabei fängt jedes Volk bei einem anderen Entwicklungsgrad an. Es gibt am Anfang des Spiels eine zufällige Verteilung von mehr und weniger hoch entwickelten Völkern. Die höher entwickelten Völker haben dabei den Stand der heutigen Industriestaaten.

Die Weiterentwicklung der Völker - und zwar aller - ist nun die Aufgabe des Spielers. Hierfür setzt er die in jedem Volk lebenden Menschen ein. Diese haben alle individuelle Fähigkeiten. Entsprechend dieser Charakterwerte und des Entwicklungsstandes des Volkes sind unterschiedliche Voraussetzungen notwendig, um einen höheren Entwicklungsstand zu erreichen und die Menschen benötigen unterschiedliche Dinge, um ihre Fähigkeiten einzusetzen. In einem noch nicht so weit entwickelten Volk, z.B. benötigen die Menschen zunächst einmal eine Schule, um ein möglicherweise vorhandenes Talent zur Problemlösung zu trainieren und einsetzen zu können.

Nun sind wir bei den Menschen angekommen. Sie stehen im Mittelpunkt des Spiels. Es gibt 3 Klassen von Charakteren:
  • Consumers (Menschen, die Dinge verbrauchen)
  • Producers (Menschen, die Dinge herstellen)
  • Guardians (Betreiber von Anlagen)
  • Solvers (Menschen, die technische Probleme lösen).
Die Charakterklasse bestimmt, welchen Dienst ein Mensch seinem Volk anbietet, d.h. sie beschreibt die seine Aussenwirkung. Wir wollen uns nun die Klassen etwas genauer anschauen.

Consumers:

Die Klasse "Consumer" stellt so etwas wie das "neutrale Element" dar. Jeder Mensch einer Gesellschaft bzw. eines Volkes hat diesen Charakter, da jeder Mensch Dinge braucht, um zu leben. Hierzu zählt zum einen alles, was zur Grundversorgung notwendig ist, wie z.B. Nahrungsmittel, ein Platz zum Wohnen, Zugang zu Wasser. Diese Grundvoraussetzungen stellen eine Gundzufriedenheit eines Menschen sicher, die dafür sorgt, dass er bereit und auch in der Lage ist, etwas für sein Volk zu leisten. Sobald für ihn auch Güter zur Verfügung stehen, die über die Grundversorgung hinausgehen, beginnt der Consumer seine Fähigkeiten für sein Volk einzusetzen. Er tut dies, weil es ihm gut geht und entwickelt das Bedürfnis, das, was er gut kann (sein Talent), auch anzuwenden. Solange für ihn nicht die Güter der Grundversorgung zur Verfügung stehen, ist er damit beschäftigt, diese herzusetellen. Kurz gesagt: ein Consumer verhält sich wie ein Ein-Mann-Volk.

Producers:

Wenn der Entwicklungsstand eines Volkes auf einem Niveau beginnt, auf dem noch keine Automatisierung von Herstellungsvorgängen zur Verfügung steht, dann sind menschen dieser Charakterklasse unabdingbar. Sie überwiegt dann in einem, um sicherzustellen, dass es in die Lage versetzt wird, die notwendigen Dinge zu produzieren. Man kann das auf Vorhandensein von Menschen dieser Charakterklasse als "notwendiges Übel" bezeichnen. Allerdings ist hier auch eine Vorstufe zum Solver zu sehen, da für die Herstellung von Gütern auch bereits Probleme gelöst werden müssen, wie z.B. "Wie kann ein Stein bearbeitet werden?" oder "Wie stelle ich eine Holzstrebe für ein Rad her?".

Solvers:

Solvers sind Nerds. Sie denken, tüfteln und entwickeln. Auch mit wissenschaftlichen Methoden. Sie haben einfach Spass daran, technische Probleme zu lösen. Sie finden sich mit Hilfe sozialer Netze zusammen, um dann als Gruppe Maschinen zu bauen, die ihr Volk braucht, die es aber noch nicht gibt. Es gibt jedoch auch eine spezielle Art von Solvers. Sie treten als erstes auf den Plan, da sie das Basiswissen erarbeiten, das dann später als Grundlage für andere Solver herangezogen werden kann. Sie produzieren Wissen. Bis auf andere Solver wird es von keinem anderen Menschen genutzt.

Im echten Leben wird Wissen durch einen langen und komplizierten Lernprozess aufgebaut. Im Spiel soll dies ein wenig abstrahiert werden. Zum einen wird der "normale" Lernprozess, den jeder Mensch durchläuft, mit seinem "Älter werden" abgedeckt. Sollte sich ein Mensch zu einem Solver entwickeln, dann hat er genug Eigenmotivation, sich das für ihn notwendige Wissen selbstständig aus dem Pool des vorhandenen - von anderen Solvern bereits erarbeitete - Wissen anzueignen. Unsere kleine fiktive Gesellschaft besteht also - als vereinfachende Annahme - aus lauter Autodidakten.

Solver spezialisieren sich. Das ist auch der Grund, weshalb sie nur als Gruppe effizient sind. Es werden für die Lösung komplexer technischer Probleme und zur Herstellung von Maschinen immer Solver unterschiedlicher Spezialisierungen gebraucht. Als Spezialisierung gelten z.B. wissenschaftliche Fachgebiete. Solange es noch keine Maschinen gibt, die in der Lage sind, die von einer Gruppe Solver erstellten Lösungen (Spezifikationen) zu produzieren, sind Producers notwendig, um dies zu erledigen. In der Entwicklung eines jeden Volkes wird jedoch ein Zeitpunkt kommen, zu dem dies nicht mehr notwendig sein wird.

Guardians:

Die letzte Charakterklasse wird von den sogenannten Guardians gestellt. Sie betreiben und bewahren die von Solvern (und Producern) erstellten Maschinen. Als Beispiele kann man sich hier z.B. Administratoren vorstellen, die die Aufgabe haben, Netzwerke zu betreiben, oder Anlagenbetreuer, die Industrieanlagen am laufen halten. Ihnen ist mit Solvers gemein, dass auch sie sich dazu berufen fühlen, diese Aufgabe wahrzunehmen. Und auch sie tun das erst dann, sobald ihre Grundversorgung sichergestellt ist.

Politik:

Ich habe es bereits erwähnt: Es herrschen absolute Solidarität und absolutes Verständnis. Menschen agieren als Gruppen (z.B. Völker). Sie sind dabei in der Lage einen Konsens herzustellen und anschließend gemeinsam zu handeln. Dies liegt daran, dass sie die Ziele der Gemeinschaft über ihre eigenen stellen können und gemeinsam daran arbeiten. Somit ist keine Regulierung notwendig, da es wirklich so etwas wie ein Kollektivbewußtsein gibt.

Spielinhalt:

Der Spieler hat primär die Aufgabe, die Entscheidungen für die Weiterentwicklung eines Volkes zu treffen. Er bestimmt, was gebaut werden soll und steuert den Entwicklungsprozess. Eine wichtige Aufgabe ist dabei, dafür zu sorgen, dass alles vorhanden ist, was es braucht, um neue Maschinen und Technologien zu entwickeln.

Für die Acquise der notwendigen Dinge gibt es mehrere Möglichkeiten
  • das Volk stellt sie selbst her
  • das Volk benötigt Rohstoffe
  • das Volk macht Anleihen bei anderen Völkern.
Auf der anderen Seite hat er keine Kontrolle darüber, was das Volk - aufgrund der bereits erwähnten absoluten Solidarität - an andere abgibt. D.h. es kann durchaus passieren, dass die Dinge, die der Spieler gerade zusammengesammelt hat, wieder abgegeben werden. In diesem Fall sollte er eine Alternativstrategie besitzen, um die Entwicklung seines Volkes doch noch positiv zu beeinflussen.

Spielziel:

Das Ziel des Spieles ist das eigene Volk "glückselig" zu machen. Damit ist gemeint, dass die Zufriedenheit des Volkes maximal wird. Neben der bereits erwähnten Grundzufriedenheit, die durch die Sicherstellung einer Grundversorgung bestimmt wird, gibt es aber auch noch andere Einflussfaktoren, die sich auf die Zufriedenheit eines Volkes auswirken. Hierzu zählen z.B.
  • die Qualität der Güter
  • Das Vorhandensein von Luxusgütern
  • das Lösen besonders schwieriger Probleme (hier im allgemeinen)
  • die Balance der Entwicklung des Volkes und der Verträglichkeit mit der Umwelt.
  • das Vorhandensein von Freizeit für die Menschen
  • die Möglichkeit, sich bei der Entwicklung einbringen zu können
  • ....
Hat das Volk des Zustand der Glückseligkeit erlangt, dann ist das Spiel zu Ende. Jetzt hab ich auch einen Titel für mein Spiel. Ich nenne es:


"Perfect World".

Freitag, 31. Dezember 2010

Jahresendmeditation

Es ist soweit. 2010 ist zu Ende. Es ist 10:15. Alles deutet darauf hin, dass es heute ein ruhiger Tag wird. Meine Tochter ist bei den Großeltern. Sie feiert heute abend mit ihrem Cousin zusammen Silvester.

Die letzte Woche des Jahres hat noch einmal ein echtes Highlight für mich parat gehabt. Mein neues Fahrrad ist doch noch gekommen. Ich bin "verliebt". Es sieht so genial aus, wie ich es nicht für möglich gehalten hätte. Hier sind ein paar Bilder zu sehen. Ich freue mich schon wie ein Schneekönig darauf, es das erste Mal bei einigermaßen trockenen Wegen auszuprobieren. Bis dahin muß es im Keller warten.

Am letzten Tag unseres diesjährigen Jahresurlaubs war ich auch schon einmal bei der Erkenntnis angelangt, dass man die digitale Welt nicht braucht, um zufrieden zu sein. Und auch zu Jahresbeginn hatte ich schon einmal das Gefühl, dass ich dieses Jahr nutzen sollte, ein paar neue Erfahrungen zu machen. Damals hatte ich einen Schnuppertauchkurs gemacht und mir vorgenommen, einen Tauchschein zu machen. Nun, daraus ist nichts geworden. Aber die Nicht-Computer-Erfahrung habe ich dennoch in die Tat umgesetzt.

Seit Mitte September treibe ich mit schöner Regelmäßigkeit Sport. Joggen im Dunkeln. Vielleicht sollte ich mir eine neue Domain reservieren und dort ein bisschen über meine nicht-Computer-Erlebnisse schreiben. Mal schaun.

Die Vorbereitung für meine erste Fahrrad-Saison läuft gut. So fit wie derzeit habe ich mich noch nie gefühlt. Ein weiterer Schritt zum Vollständigwerden. Es ist wirklich interessant, den Prozess des "Lernens aus Erfahrungen" an sich selbst zu beobachten und ihn aktiv zu beeinflussen. So gehts immer in die richtige Richtung. Ich kann nur jedem empfehlen, das auch so zu tun.

In diesem Sinne wünsche ich allen, die die Zeit gefunden haben, meine Texte zu lesen - und natürlich auch allen anderen - einen guten Rutsch ins neue Jahr. Und viel Spass beim umsetzen der eigenen Ziele.

Mittwoch, 22. Dezember 2010

Eigentlich könnten wir leben

Eine meiner Aufgaben in meinem Job ist es, "innovativ"; zu sein. Das ist leichter gesagt als getan, aber manchmal klappt das, z.B. vor ein paar Tagen, als ich zusammen mit einem Kollegen zu einem Projektmeeting gefahren bin.

Wir saßen im Mietwagen und haben uns - natürlich - über das Projekt unterhalten. Er arbeitet auch in einer Forschungsabteilung, allerdings konzernübergreifend. Und bei ihm spielt der wissenschaftliche Anspruch eine viel größere Rolle, als bei uns in der Abteilung. Wir sollen Dinge innovieren, die man auch in unseren Produkten praktisch umsetzen kann.

Wir haben uns über eine - aus unserer Sicht tolle - neue Möglichkeit der automatischen Stromversorgung unterhalten und wie die Lösung, die in unserem gemeinsamen Projekt erarbeitet wird, dafür eingesetzt werden könnte. als ich dann letztens im Zug nach hause saß, da habe ich unsere Gedanken von der gemeinsamen Autofahrt weiter gesponnen. Und dabei hatte ich nicht weniger als zwei Erkenntnissen, die mich mit Technologie-Themn versöhnen.

Ich habe mich ja in einigen meiner Postings besonders dem Thema "Intelligenz von Maschinen" gegenüber ziemlich kritisch geäußert. Der Grund hierfür ist, dass ich meist davon ausgegangen bin, dass dieses Intelligent-Machen von Maschinen den Zweck verfolgt, besser mit dem Mensch zu kommunizieren und "in Verbindung mit ihm zu treten". Weiterhin bin ich auch stets davon ausgegangen, dass neue Technologien entwickelt werden, um die Art und Weise der zwischenmenschlichen Kommunikation zu "verbessern". Man könnte meinen, dass der Wunsch existiert, dass Technologie den Mensch ansich verbessert. Aber ich glaube da nicht dran.

Eine meiner Erkenntnisse war, dass Technologie dem Mensch hilft, indem sie ihm Dinge abnimmt. Automation bewirkt, dass nicht mehr der Mensch arbeiten muss, sondern dass Maschinen dies tun. Und auch hierfür müssen sie intelligent sein. Aber nicht, um mit dem Mensch zurecht zu kommen, sondern um selbst - ohne den Mensch - zurecht zu kommen.

Jetzt kann man anführen, dass dort, wo Maschinen allein arbeiten - ohne den Mensch - der Mensch nicht mehr gebraucht wird. Dafür hat er Zeit, anderes zu tun - vielleicht schöneres. Interpretiert man Technologie nicht als Mittel einess Konzerns, effektiver zu werden, sondern als Erweiterung der menschlichen Möglichkeiten, dann verliert sie ihren negativen Anstrich. Der Roboter im klassischen Sinne...

Stellen wir uns z.B. vor, dass die Automatisierung soweit fortgeschritten ist, dass nicht mehr Menschen Nahrungsmittel produzieren, sondern nur noch Maschinen. Weltweit. Klar, Menschen müssen ihnen vorgeben, was zu produzieren ist, aber stellen wir uns vor, dass die Automatisierung soweit vorangeschritten ist, dass dies die einzige Arbeit ist, die der Mensch bei der Nahrungsmittelproduktion zu tun hat. Und die eigentliche Arbeit wird von Meschinen gemacht. Intelligent, selbständig und autonom.

Dann muss der Mensch keine Zeit mehr dafür aufwenden. Was wäre die Folge? Damit würde die Notwendigkeit entfallen, den Mensch für seine Zeit zu entschädigen. Die Notwendigkeit, Geld zu bezahlen wärde nicht mehr existieren. Gleichzeitig müsste man kein Geld mehr bezahlen, um sich Nahrungsmittel zu kaufen, denn wenn kein Mensch Interesse hat, Geld für eine Leistung zu bekommen, dann muss ein anderer Mensch auch kein Geld für die Leistung bezahlen.

Erweitern wir den Gedanken. Wenn Häuser von Maschinen gebaut würden, Wenn Autos nur noch von Maschinen gebaut würden, wenn alles, was heute vom Mensch produziert wird (oder auch nur unter seiner Aufsicht) nur noch von Maschinen produziert würde - unter ihrer Aufsicht, weil sie intelligent genug dazu sind. Dann braucht man für Güter kein Geld mehr zu zahlen. Verkehr: Stellten wir uns vor, dass unser Verkehrssystem vollständig automatisiert abläuft, sich selbst regelt, pflegt und regeneriert. Dann muss kein Mensch mehr Geld bezahlen, wenn er sie in Anspruch nimmt. Die Rohstofft, die für all das Notwendig sind, werden von Maschinen zu Tage gefördert und an den Ort der Verwendung transportiert - automatisch.

Ich rede vom Gegenteil von Vollbeschäftigung - ich rede von Vollautomatisierung.

Sicherlich gibt es Dinge, die immer noch vom Mensch erledigt werden müssen, z.B. Arbeiten am Mensch selbt: Altersbetreuung oder die Versorgung kranker Menschen, Forschung, Wissenschaft, all das, was den Mensch ansich erfordert. Allerdings würden wir für diese Aufgaben _wirkliche_ Menschen benötigen, die keinen Vorteil für sich suchen, sondern ihnen aus Überzeugung und Spass nachgehen. Oder einfach nur, um ihre neue zur Verfügung stehende Zeit zu nutzen. Sollten wir eine solche Situation meistern, dann könnte man mit Fug und Recht behaupten, dass Technologie
den Menschen verbessert hat.