Dienstag, 18. Januar 2011

Fassade

Erst gestern habe ich mich gewundert, wie eine Organisation funktionieren kann, in der die Personen ab einer bestimmten Hirarchiestufe sich gegenseitig belügen. Ich habe da dann mit einem Kollegen drüber gesprochen. Er nannte das Diplomatie. Ich bin da vollkommen anderer Meinung. Ich finde, Diplomatie muss nichts damit zu tun haben, die Unwahrheit zu sagen oder die Wahrheit zu verschweigen.

Was mir nicht klar ist: Wenn ab dieser Hirarchiestufe mehrheitlich "gelogen" wird, wissen dann diese Menschen davon, dass sie sich gegenseitig belügen? In dem gestern geschilderten Fall muss das offensichtlich so sein. Sie hatten sich ja vorher abgesprochen. Und wenn sie schon wissen, dass sie sich belügen, kennen sie dann auch die "wahre" Botschaft?

Wenn dem so ist, dann sind die Lügen, die sie sich erzählen eigentlich gar keine Lügen mehr, ausser sie erzählen diese Lügen anderen Leuten, die die "wahre" Botschaft nicht kennen. Aber im Prinzip spielen die Leute dann eher Theater. Ich bin mir nicht sicher, aber vielleicht habe ich jetzt erst erkannt, was der Unterschied zwischen Privat- und Geschäftsperson ist.

Jetzt stelle ich mir mal folgendes Szenario vor: In einer Firma soll analysiert werden, wie effizient innoviert werden kann. Aus diesem Grund erlässt der Chef auf der höchsten Hiratchieebene den "Befehl": "Macht Lean-Innovation-Workshops!" Er tut dies jedoch nicht, weil er das selbst will, sondern er tut dies, weil die Aktionäre sehen wollen, dass ihr Geld gut angelegt ist. Aber eigentlich steht er nicht dahinter.

Was ist die Folge? Die Mitarbeiter unter ihm (auch noch Chefs, aber nicht mehr so hohe) veranlassen die Durchführung der Workshops. Entsprechend weit runter blubbert dieser Befehl, jedoch hat keiner, der ihn empfängt, wirklich Lust, ihn auch auszuführen und ehrlich zu analysieren, wie gut innoviert wird. die Maßname ansich ist eine tolle Sache, aber keiner hat Interesse, sie durchzuführen, da - jetzt wird es persönlich - er befürchtet, dass seine Fehler (die er mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit auch gemacht hat) drohen, ans Tageslicht zu kommen.

Aber alle müssen mitmachen, weil sie schräg angesehen werden, wenn sie es nicht tun. "Wieso machst Du nicht mit? Bist Du nicht daran interessiert, unsere Firma zu optimieren? Was hast Du zu verbergen?". Mit dem schräg ansehen von nicht kooperationsbereiten anderen Menschen kann man nämlich sehr gut von dem eigenen Nicht-Kooperieren ablenken....

Sie machen es also alle mit. Bei den verordnete Workshops belügen sie sich und melden nach oben, dass alles bestens ist. Sie loben sich gegenseitig in den Himmel, um sich das durch die Schandtat verloren gegangene Selbstbewußtsein auf einfach Art und Weise wieder zu beschaffen.

Es wird nichts passieren. Der höchste Chef bekommt die Meldung: "Alles optimal!" und freut sich, dass er den Aktionären melden kann, dass ihr Geld gut angelegt ist. Er hat auch gar kein Interesse, schlechte Botschaften zu überbringen, denn dann wäre ja auch er - der er alles verantwortet - plötzlich in der Kritik und müsste sich fragen lassen, wieso unter seiner Leitung solche Mißstände vorhanden sind.

Ich glaube, ich habe jetzt verstanden, wie eine Organisation von sich belügenden Menschen funktioniert. Zumindest habe ich ein konsistentes Bild. Gestern habe ich mich darüber noch geärgert, aber heute nicht mehr. Ich weiss jetzt, was ich von den Chefs in einer solchen Organisation zu halten habe. Ich will auch nicht behaupten, dass alle so sind, sicherlich gibt es den einen oder anderen, der sich wirklich verantwortlich fühlt. Ich kenne sogar welche. Aber die haben sicherlich ein schweres Leben. Und wenn ich ein Chef wäre, dann hätte ich das auch.

Montag, 17. Januar 2011

Eine Illusion

Heute habe ich eine Lektion in Firmenkultur bekommen. Eigentlich zwei.

Die erste habe ich bekommen, während wir meine Folien für den Vortrag besprochen haben, den ich am Donnerstag halten soll. Das Publikum besteht aus Vertretern unserer Business Units, denen gegenüber wir uns gut darstellen sollen. Das ist solange ok, solange es nicht notwendig wird, explizit und fast wörtlich herbeten zu müssen, dass wir toll sind, weil wir ganz viele Dinge tun. Wenn es jedoch in die Angeberrichtung abdriftet, dann wird es unangenehm.

Wie dem auch sei - wir sind also toll und wir sagen das auch so. Mann, sind wir toll. Meine Brust ist stolz geschwellt. Die Anweisung, das so rüber zu bringen, kommt von meinem Chef.

Die zweite Lektion kommt von eben diesem selben Chef. Wir sitzen - nachdem wir mit den Folien fertig sind - beim Mittagessen. Da erzählt er, wie er mit einem anderen Mitarbeiter zusammen einen Workshop zum Thema "Lean Innovation" in unserem Hause besucht hat. Es ging darum, - Achtung!! - mit Hilfe der Value Stream Analyse den Innovationsprozess, der von unserer Vorfeldabteilung zusammen mit den Business Units gelebt wird, zu analysieren und Bottlenecks herauszufinden. Ich finde, bereits dieses Unterfanger selbst ist so goddamn-scheiss-innovativ, dass wir schon dafür gleich ne 1 verdient hätten. Aber egal. Es läuft darauf hinaus, dass von jedem an "Innovationen" Beteiligten, sei es Chef oder Entwickler, Informationen benötigt werden, wann und wie durch zeitnahe Kommunikation die Performance des Innovationsprozesses möglichst gut gestaltet wird.

So weit so gut.

Jetzt muss man wissen, dass mein Chef und der Leiter derjenigen Entwicklungsabteilung, die diesen Zirkus veranstaltet hat, sich schon lange kennen und schon viel miteinander erlebt haben. Und weil das so ist und weil der Chef der Entwicklungsabteilung nicht den Ruf bekommen möchte, Fehler zu machen, spricht man sich ab und berichtet in diesem Workshop nicht, dass man schon eine geraume Zeit, dieselben Themen parallel bearbeitet hat. Das hätte nämlich auf ein Kommunikationsproblem schließen lassen können und das Ergebnis der Value Stream Analyse hätte möglicherweise als Ergebnis ein Verbesserungspotential zutage gefördert.

Nein, das wird nicht gesagt. Auch nicht von meinem Chef, der eigentlich die Leistung seines Mitarbeiters hätte vertreten sollen. Stattdessen spielt er das Spiel des Entwicklungsleiters mit und tut so, als ob sein Mitarbeiter erst zu einem für das Projekt günstigen Zeitpunkt eingestiegen ist und so der Innovationsprozess sehr gut gelebt wird. Im Gegenzug bekommt er vom Entwicklungsleiter ein glänzendes Zeugnis für die Performance seines Mitarbeiters, was natürlich auch für ihn gut aussieht.

Ich fasse zusammen: Mein Chef will von mir einerseits, dass ich unsere Abteilung bei der Vorstellung eines Projekts als die Makker schlechthin darstelle, um dann auf der anderen Seite selbst nicht den Arsch in der Hose zu haben, sich selbstbewußt zu präsentieren. Gut, das ist noch das kleiner Problem.

Das größere Problem für mich ist folgendes: Wenn ich höre, dass ab der Ebene der Gruppenleiter (mein Chef) bewußt nicht die Wahrheit gesagt wird - man könnte auch sagen, es wird gelogen - und wenn ich mir vorstelle, dass dies von anderen Chefs in der Firma auch getan wird, damit nicht zutage tritt, dass sie Fehler machen (was ja auch kein Grund ist, ihnen den Kopf abzureißen), was sagt mir das dann über die Kultur in der Firma? Was?

Wieso begreift man sich nicht als Team, das versucht, die Firma voran zu bringen, wenn man einen solchen Workshop abhält? Wieso werden solche Vorgänge auf die persönliche Ebene abgebildet ("Ich habe es nicht als meine Aufgabe gesehen, Herrn XYZ anzuschwärzen.")? Wieso wird zu einem solchen - eigentlich gut gemeinten - Anlass gelogen? Und wenn sich alle Chefs belügen, wie kann dann ein so riesiges Gebilde wie die Firma, in der ich arbeite überhaupt funktionieren?

Ist das nur eine Illusion?

Samstag, 15. Januar 2011

Let's Play

In einem meiner letzten Postings habe ich meine Vorstellung von einer Welt geäußert, in der Maschinen automatisch die Dinge tun, die heutzutage von Menschen erledigt werden.

Ich habe nicht gewußt wie nahe ich mit meinen Gedanken an der Gedankenwelt meines Chefs bin. Über Weihnachten kam eine Mail, in der er nach dem "Ganzen" unserer Abteilung fragte, was nichts anderes ist, als die Frage nach einem übergeordneten Ziel. Da hätte meine Idee von Vollautomatisierung gut gepasst.

Ich habe mir auch schonmal Gedanken über den gesellschaftlichen Aspekt gemacht, welche Bedingungen wohl erfüllt sein müssten, damit sichergestellt ist, dass eine Regierung immer nur im Sinne ihres Volkes agiert. Allerdings hatten diese Ideen am Ende lücken und alles in allem war das Ergebnis nicht so befriedigend.

Zwei gesellschaftliche Aspekte: Der Grad des Fortschritts und das Handeln zum Wohl eines Volkes....

Jetzt möchte ich diese Gedanken weiter führen. Ich denke neu darüber nach und versuche einmal, das Ergebnis in einem Spiel zu platzieren und für andere Menschen erlebbar zu machen. Menschen spielen gern, weil sie da am Ende so schön belohnt werden ;-)

Also hier ist mein Spiel. Ich habe noch keinen Titel dafür, aber die Spielidee soll auf den folgenden Zeilen skizziert werden. Es handelt sich um so etwas wie eine Wirtschaftssimulation. .oO( Ich hätte nie gedacht, dass _ich_ so eine Idee haben könnte, da ich als passionierter Shooterzocker und RPG-Held Wirtschaftssimulationen gegenüber eher skeptisch eingestellt bin. )Oo.

Das Szenario:

Die Welt im 21. Jahrhundert. In 50 Jahren oder so. Oder nein: Die Welt in einer fiktiven Gegenwart. Menschen sind damit beschäftigt, ihr Leben zu verbessern und nicht damit, sich gegenseitig mit Krieg zu überziehen. Es herrscht im allgemeinen die Auffassung, dass es Menschen besser geht, wenn sie zufrieden sind. Leider ist dieser Zustand noch nicht überall erreicht. Da wo er bereits zu einem gewissen Grad vorherrscht, strebt man trotzdem weiterhin nach der Verbesserung der aktuellen Situation. In den Regionen, in denen er noch nicht erreicht wurde, wird aber nicht rebelliert, sondern die dort lebenden Völker sind zu der Einsicht gekommen, dass es besser ist, sich mit der Verbesserung der eigenen Situation zu beschäftigen, als in Kriegerischen Auseinandersetzungen Besitz zu erlangen.

Damit all dies funktionieren kann, herrscht absolute Solidarität in der Welt. Völker, die noch keinen Besitz haben, können sich von anderen etwas ausleihen, um mit den so gewonnenen Resourcen für sich selbst ein besseres Leben zu schaffen. Haben sie einen Grad der Zufriedenheit erreicht, der sie die Anleihen zurückzahlen lässt, dann tun sie dies auch bereitwillig. Sollten andere Völker nicht in der Lage sein, Anleihen - die im übrigen nur als Sachanleihen und nie als Geld existieren - zu geben, dann löst auch dies keine kriegerische Auseinandersetzung aus. Denn genauso, wie in der Welt absolute Solidarität herrscht, so herrscht auch absolutes Verständnis. Völker, die keine Anleihen bekommen konnten, fangen ganz am Anfang an - mit allen Folgen, die sich daraus ableiten. Es dauert lange. Es ist hart und möglicherweise kann man von dieser Basis aus nicht den Zufriedenheitsgrad erreichen, den man mit Hilfe der Anleihen anderer Völker hätte erreichen können.

Wenn ein Volk jedoch einen Zufriedenheitsgrad erreicht hat, der dafür sorgt, dass es soviel produzieren kann, dass es auch anderen Völkern helfen kann, ohne dabei selbst in die Situation zu geraten, Hilfe zu benötigen, dann wird es sich in der Welt umtun und Völkern, die z.B. keine Anleihen bekommen konnten, selbstverständlich helfen, um so auch den Zufriedenheitsgrad dieser Völker zu erhöhen.

Es gibt keine Religionen, denn in der Vergangenheit hat man erfahren, dass Religionen kriegerische Auseinandersetzungen nach sich ziehen. Dies will man nie wieder riskieren.

Jetzt kann man fragen: Ok, und was ist jetzt das Spiel? Kommt noch.

Um nun ein Volk in dieser fiktiven Gegenwart immer zufriedener zu machen, muss es sich weiter entwickeln. Dabei fängt jedes Volk bei einem anderen Entwicklungsgrad an. Es gibt am Anfang des Spiels eine zufällige Verteilung von mehr und weniger hoch entwickelten Völkern. Die höher entwickelten Völker haben dabei den Stand der heutigen Industriestaaten.

Die Weiterentwicklung der Völker - und zwar aller - ist nun die Aufgabe des Spielers. Hierfür setzt er die in jedem Volk lebenden Menschen ein. Diese haben alle individuelle Fähigkeiten. Entsprechend dieser Charakterwerte und des Entwicklungsstandes des Volkes sind unterschiedliche Voraussetzungen notwendig, um einen höheren Entwicklungsstand zu erreichen und die Menschen benötigen unterschiedliche Dinge, um ihre Fähigkeiten einzusetzen. In einem noch nicht so weit entwickelten Volk, z.B. benötigen die Menschen zunächst einmal eine Schule, um ein möglicherweise vorhandenes Talent zur Problemlösung zu trainieren und einsetzen zu können.

Nun sind wir bei den Menschen angekommen. Sie stehen im Mittelpunkt des Spiels. Es gibt 3 Klassen von Charakteren:
  • Consumers (Menschen, die Dinge verbrauchen)
  • Producers (Menschen, die Dinge herstellen)
  • Guardians (Betreiber von Anlagen)
  • Solvers (Menschen, die technische Probleme lösen).
Die Charakterklasse bestimmt, welchen Dienst ein Mensch seinem Volk anbietet, d.h. sie beschreibt die seine Aussenwirkung. Wir wollen uns nun die Klassen etwas genauer anschauen.

Consumers:

Die Klasse "Consumer" stellt so etwas wie das "neutrale Element" dar. Jeder Mensch einer Gesellschaft bzw. eines Volkes hat diesen Charakter, da jeder Mensch Dinge braucht, um zu leben. Hierzu zählt zum einen alles, was zur Grundversorgung notwendig ist, wie z.B. Nahrungsmittel, ein Platz zum Wohnen, Zugang zu Wasser. Diese Grundvoraussetzungen stellen eine Gundzufriedenheit eines Menschen sicher, die dafür sorgt, dass er bereit und auch in der Lage ist, etwas für sein Volk zu leisten. Sobald für ihn auch Güter zur Verfügung stehen, die über die Grundversorgung hinausgehen, beginnt der Consumer seine Fähigkeiten für sein Volk einzusetzen. Er tut dies, weil es ihm gut geht und entwickelt das Bedürfnis, das, was er gut kann (sein Talent), auch anzuwenden. Solange für ihn nicht die Güter der Grundversorgung zur Verfügung stehen, ist er damit beschäftigt, diese herzusetellen. Kurz gesagt: ein Consumer verhält sich wie ein Ein-Mann-Volk.

Producers:

Wenn der Entwicklungsstand eines Volkes auf einem Niveau beginnt, auf dem noch keine Automatisierung von Herstellungsvorgängen zur Verfügung steht, dann sind menschen dieser Charakterklasse unabdingbar. Sie überwiegt dann in einem, um sicherzustellen, dass es in die Lage versetzt wird, die notwendigen Dinge zu produzieren. Man kann das auf Vorhandensein von Menschen dieser Charakterklasse als "notwendiges Übel" bezeichnen. Allerdings ist hier auch eine Vorstufe zum Solver zu sehen, da für die Herstellung von Gütern auch bereits Probleme gelöst werden müssen, wie z.B. "Wie kann ein Stein bearbeitet werden?" oder "Wie stelle ich eine Holzstrebe für ein Rad her?".

Solvers:

Solvers sind Nerds. Sie denken, tüfteln und entwickeln. Auch mit wissenschaftlichen Methoden. Sie haben einfach Spass daran, technische Probleme zu lösen. Sie finden sich mit Hilfe sozialer Netze zusammen, um dann als Gruppe Maschinen zu bauen, die ihr Volk braucht, die es aber noch nicht gibt. Es gibt jedoch auch eine spezielle Art von Solvers. Sie treten als erstes auf den Plan, da sie das Basiswissen erarbeiten, das dann später als Grundlage für andere Solver herangezogen werden kann. Sie produzieren Wissen. Bis auf andere Solver wird es von keinem anderen Menschen genutzt.

Im echten Leben wird Wissen durch einen langen und komplizierten Lernprozess aufgebaut. Im Spiel soll dies ein wenig abstrahiert werden. Zum einen wird der "normale" Lernprozess, den jeder Mensch durchläuft, mit seinem "Älter werden" abgedeckt. Sollte sich ein Mensch zu einem Solver entwickeln, dann hat er genug Eigenmotivation, sich das für ihn notwendige Wissen selbstständig aus dem Pool des vorhandenen - von anderen Solvern bereits erarbeitete - Wissen anzueignen. Unsere kleine fiktive Gesellschaft besteht also - als vereinfachende Annahme - aus lauter Autodidakten.

Solver spezialisieren sich. Das ist auch der Grund, weshalb sie nur als Gruppe effizient sind. Es werden für die Lösung komplexer technischer Probleme und zur Herstellung von Maschinen immer Solver unterschiedlicher Spezialisierungen gebraucht. Als Spezialisierung gelten z.B. wissenschaftliche Fachgebiete. Solange es noch keine Maschinen gibt, die in der Lage sind, die von einer Gruppe Solver erstellten Lösungen (Spezifikationen) zu produzieren, sind Producers notwendig, um dies zu erledigen. In der Entwicklung eines jeden Volkes wird jedoch ein Zeitpunkt kommen, zu dem dies nicht mehr notwendig sein wird.

Guardians:

Die letzte Charakterklasse wird von den sogenannten Guardians gestellt. Sie betreiben und bewahren die von Solvern (und Producern) erstellten Maschinen. Als Beispiele kann man sich hier z.B. Administratoren vorstellen, die die Aufgabe haben, Netzwerke zu betreiben, oder Anlagenbetreuer, die Industrieanlagen am laufen halten. Ihnen ist mit Solvers gemein, dass auch sie sich dazu berufen fühlen, diese Aufgabe wahrzunehmen. Und auch sie tun das erst dann, sobald ihre Grundversorgung sichergestellt ist.

Politik:

Ich habe es bereits erwähnt: Es herrschen absolute Solidarität und absolutes Verständnis. Menschen agieren als Gruppen (z.B. Völker). Sie sind dabei in der Lage einen Konsens herzustellen und anschließend gemeinsam zu handeln. Dies liegt daran, dass sie die Ziele der Gemeinschaft über ihre eigenen stellen können und gemeinsam daran arbeiten. Somit ist keine Regulierung notwendig, da es wirklich so etwas wie ein Kollektivbewußtsein gibt.

Spielinhalt:

Der Spieler hat primär die Aufgabe, die Entscheidungen für die Weiterentwicklung eines Volkes zu treffen. Er bestimmt, was gebaut werden soll und steuert den Entwicklungsprozess. Eine wichtige Aufgabe ist dabei, dafür zu sorgen, dass alles vorhanden ist, was es braucht, um neue Maschinen und Technologien zu entwickeln.

Für die Acquise der notwendigen Dinge gibt es mehrere Möglichkeiten
  • das Volk stellt sie selbst her
  • das Volk benötigt Rohstoffe
  • das Volk macht Anleihen bei anderen Völkern.
Auf der anderen Seite hat er keine Kontrolle darüber, was das Volk - aufgrund der bereits erwähnten absoluten Solidarität - an andere abgibt. D.h. es kann durchaus passieren, dass die Dinge, die der Spieler gerade zusammengesammelt hat, wieder abgegeben werden. In diesem Fall sollte er eine Alternativstrategie besitzen, um die Entwicklung seines Volkes doch noch positiv zu beeinflussen.

Spielziel:

Das Ziel des Spieles ist das eigene Volk "glückselig" zu machen. Damit ist gemeint, dass die Zufriedenheit des Volkes maximal wird. Neben der bereits erwähnten Grundzufriedenheit, die durch die Sicherstellung einer Grundversorgung bestimmt wird, gibt es aber auch noch andere Einflussfaktoren, die sich auf die Zufriedenheit eines Volkes auswirken. Hierzu zählen z.B.
  • die Qualität der Güter
  • Das Vorhandensein von Luxusgütern
  • das Lösen besonders schwieriger Probleme (hier im allgemeinen)
  • die Balance der Entwicklung des Volkes und der Verträglichkeit mit der Umwelt.
  • das Vorhandensein von Freizeit für die Menschen
  • die Möglichkeit, sich bei der Entwicklung einbringen zu können
  • ....
Hat das Volk des Zustand der Glückseligkeit erlangt, dann ist das Spiel zu Ende. Jetzt hab ich auch einen Titel für mein Spiel. Ich nenne es:


"Perfect World".